科幻

《守望先锋 2》可能会再次进行 6v6,因为暴雪试图带回第一款游戏的“混乱、夸张”的多样性

《守望先锋 2》导演亚伦·凯勒 (Aaron Keller) 在 Steam 上发布了一篇长篇博客,讲述了从第一部《守望先锋》的 6v6 玩家比赛过渡到反响不佳的免费游戏续集的 5v5。对于扶手椅设计师和像我这样的失落的守望者来说,这是一本多汁的读物,其中包含了对阶级角色的分析以及从英雄自由选择到单一英雄选择和强制团队组成的转变。凯勒概括地说,《守望先锋》的体验是如何偏离“玩家的自由和创造力,以便

Reptilian Rising是一款令人愉快的基于玩具的战术游戏,以斯巴达克斯、圣乔治和爱因斯坦为主角

视频游戏图形技术的下一个进步不是光线追踪或托盘竞赛或其任何变体 - 它是卡顿的定格动画和垃圾塑料娃娃,它实际上始于大约 30 年前,当时我第一次观看亚当和乔的节目。如果你从未看过亚当和乔的表演,他们曾经使用毛绒玩具和动作人物来制作《泰坦尼克号》和《拯救大兵瑞恩》等著名电影的家庭电影再现。我小时候发现这些“玩具电影”歇斯底里——我怀疑它们现在不那么歇斯底里了。可能,它们充满了笑话,我们可能会暂时归类

使命召唤正在进入(高达)机器人

经典动漫系列《高达》审视了战争的创伤经历,特别是战争对那些被迫参与为生命而战的恐怖,同时使用非人的力量和破坏力的武器夺走他人生命的年轻士兵所产生的不可改变的影响。这显然使它非常适合即将推出的军事迷恋互动枪支靶场《使命召唤》的 DLC。即将到来的与机动战士高达的跨界——正如最初的七十年代动画系列所称的那样,在它随着直接后续的《机动战士泽塔高达》和衍生作品(如《铁血孤儿》和最近(非常非常出色的)《水星

System Purge: Hollowpoint 是一款令人抓狂的平台游戏,但是一种令人抓狂的好游戏

Alice Bee(和平的 RPS)不久前写了一篇关于平台游戏System Purge的文章,称它以一个漂亮的跳跃女巫为主角。所以我试了它的续集System Purge: Hollow Point的演示,并且可以确认女巫仍然有一个很好的跳跃。我对此心存感激,因为如果女巫没有漂亮的跳跃,游戏就会以糟糕的方式令人抓狂。不要误会我的意思,这仍然令人抓狂。只

EVE Vanguard 在抢先体验发布之前获得了极其模糊的路线图,承诺“重大事件”

他们被击倒了,但他们又站了起来,你显然永远不会阻止Eve Online工作室 CCP Games 尝试在他们的 Excel(租借?MMO发生。EVE Vanguard- 该工作室令人钦佩的第四款作品 -于去年 9 月宣布。从那时起,它一直处于门控 pre-alpha 阶段,为 EVE Online Omega 订阅者提供周末游戏测试。根据一个新的、相

迈克尔·贝(Michael Bay)的Skibidi Toilet电影制作公司显然已向Garry's Mod发送了DMCA下架

本月早些时候有报道称,YouTube现象级的《Skibidi Toilet》可能会通过导演迈克尔·贝(Michael Bay)进入电影和电视领域。现在,Bay 共同拥有的制作公司 Invisible Narratives 显然已经向 Garry Newman 发出了 DMCA 删除通知,理由是 Garry's Mod 中宣传了大量 Skibidi Toilet 游戏和资产。然而,Skibidi T

Bungie 表示,《命运 2》的未来在于“不寻常的格式”,比如“roguelike 或生存射击游戏”

在 Bungie进行大规模裁员和项目取消之后,该公司此后宣布了他们对Destiny 2的计划,这款游戏的未来非常不明朗。在他们最新的博客文章中,他们宣布将 “Destiny 带到前所未有的地方”。这意味着它每年将获得两个扩展包,以及四个免费的重大更新。至于这些更新中的内容,他们希望让游戏更平易近人,给你更好的战利品,甚至在玩弄roguelike&nb

记住被遗忘的“外星人 MMO”,由《卡米洛特黑暗时代》和《上古卷轴 Online》背后的开发人员创建

在电影《异形》所描绘的世界中,互联网并不存在,尽管它的变体出现在扩展的宇宙中。数字社会的想法也没有。有网络通信技术,但它包括最深空间中相距光年的身体之间的信号,狭窄的码头装卸机公寓中孤独的视频终端,以及海军陆战队员被踢屁股的疯狂拼贴闭路电视画面,伙计。没有在线互动的海洋,从四面八方腐蚀着日常生活,只有 1 对 1 的四四方方的复古未来主义屏幕,这些屏幕是如此肮脏和不足,感觉就像 Ripley 和

Halo 作为虚幻引擎游戏的未来看起来既帅气又乏味,从这些“Project Foundry”视频来看

Halo 创作者 343 Industries 正在焕发光彩。他们现在称自己为 Halo Studios,这是一个修辞上的加倍,让我想起了那些关于“詹姆斯·邦德,詹姆斯·邦德的作者”的dril 推文。他们还放弃了Halo Infinite使用的专有 Slipspace 游戏引擎,转而使用 Epic 的虚幻引擎 5,这将是“多款新游戏”的基础。为了庆祝这一时刻,H

星际战甲的老板认为,发行商应该对新兴的实时服务游戏更有信心,而不是在数量下降时感到“恐惧”

Warframe工作室 Digital Extremes 的首席执行官史蒂夫·辛克莱 (Steve Sinclair) 认为,发行商应该给实时服务游戏更多的时间来找到自己的立足点,而不是将狡猾的发布期视为游戏成功的“成败”指标。“它出来了,不起作用,他们把它扔掉了,”辛克莱告诉VGC。Sinclair说:“当你花了这么多年的时间来迭代这些系统或构建技术或建立社区的开始时,这不是一种耻辱